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| 04/02/2012 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Game Over ![]() Una historia de los videojuegos Shigeru Miyamoto, John Carmack, Will Wright
primera máquina de juegos, el pinball o millón, nace en 1930; y en 1958, en el osciloscopio del Laboratorio Nacional de Brookhaven -EUA-, se juega la primera partida de Tennis for Two, programada por William Higginbotham con la ayuda de un programa de cálculo de trayectorias. Parece ser, sin embargo, que ya en 1952, Alexander Douglas había creado un Tres en raya -OXO- sobre el ordenador ESDAC. En 1962, Steve Russell, un estudiante del MIT de Massachusetts, programa el juego Spacewar, sobre un computador PDP-1. En este juego, dos contrincantes controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre sí. En 1966, Ralph Baer comienza a programar el juego Odyssey, el primero que se podía conectar a un televisor casero, que se lanzará al mercado en 1972. Y en 1971 aparece la primera máquina arcade con el juego Computer Space -encargado por el perezoso Nolan Bushnell a un joven llamado Al Alcorn-, al cual seguirá en 1972 el Pong, versión perfeccionada del Tennis for Two. Este último será la piedra angular sobre la que se erigirá el videojuego como industria. Los juegos de rol irrumpen en escena en 1973, con el célebre Dungeons & Dragons, y en 1977 aparece la primera consola de videojuegos, la Atari Video Computer System. Space Invaders aparece en las arcade en 1978, y en 1979, Asteroids, casi al mismo tiempo que el hoy resucitado Sudoku. De 1980 son la Pac-man versión arcade, y la consola Colecovision. Y de 1981 el arcade Donkey Kong -de un jovencísimo Shigeru Miyamoto-, y el juego de mesa Trivial Pursuit. En 1982, Microsoft presenta su Flight Simulator, y en 1983 aparece la consola Nintendo Entertainment System, conocida como NES. Mientras en Japón y en los Estados Unidos los jóvenes juegan preferentemente con consolas, en Europa la mayoría lo hace con ordenadores del tipo Commodore 64 y Spectrum. En 1985, el ruso Alexei Patinov crea el Tetris, y Shigeru Miyamoto presenta el videojuego que cambió el curso de la historia: Super Mario Bros., un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos. Mientras los juegos anteriores del mismo género solamente contenían unas pocas pantallas que se repetían en bucle, y el objetivo era simplemente alcanzar una puntuación alta, ahora ya se dispone de un objetivo y un final. En el año 1989, Will Wright edita su primer juego de simulación, SimCity, al mismo tiempo que aparece la consola portátil más vendida de la historia, la Game Boy, de Nintendo, y Sega se incorpora al negocio con la consola Genesis. En 1993, John Carmack y John Romero publican el gran FPS -disparador en primera persona- Doom, y en 1996 reeditan el éxito con Quake. Gracias a los beneficios, cada uno se compra un Ferrari Testarrossa. A lo largo de la década de los noventa, aparecerá la generación de los 16 bites, que supondrá un gran salto cualitativo con respecto a las máquinas anteriores, con una potencia gráfica excelente. En 1994 aparece la primera Playstation de Sony, que se reeditará en una nueva y potentísima versión en el año 2000, al mismo tiempo que Will Wright presentaba su juego de simulación social The Sims. En 2001, Nintendo presenta la consola GameCube, y Microsoft la Xbox, al mismo tiempo que Sega se descolgaba de la carrera. El 2005, la nueva Xbox 360 de Microsoft toma el relevo en potencial gráfico. Y un año después, salen al mercado la Playstation 3 y Wii. El secreto de esta última consola reside en su comando inalámbrico, que permite una interactividad inédita. Esta exposición trata de tres genios, tres clásicos del videojuego: Shigeru Miyamoto, artista ilustrador incorporado por casualidad a la industria, hizo con Super Mario Bros. lo mismo que Orson Welles cuando le propusieron dirigir Citizen Kane; John Carmack, matemático excéntrico que construyó el mejor motor gráfico de la historia, con el que se pueden matar personas en un laberinto, pero también prever el comportamiento de cohetes espaciales; y Will Wright, que reinventó la sociología interactiva y nos enseñó el valor de la vida en comunidad y las responsabilidades que comporta con juegos como SimCity o The Sims. El videojuego tiene mucho camino por recorrer, como la tecnología, pero quedan las obras de arte interactivo, como éstas que presentamos al público asistente a la exposición, para su juicio crítico. Quién sabe si a nuestros hijos, en una clase de historia del arte, los examinarán sobre éstos y otros creadores de videojuegos. Tiempo al tiempo.
Ricard Màs Comisario de la exposición
Sala Municipal de Exposiciones de la Casa Revilla, Valladolid (España) Finaliza el 31 de agosto www.fmcva.org
Imagenes: SimCity - webdevelopersjournal.com Super Mario Bros. - themushroomkingdom.spaces.com
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